Con el paso del tiempo y el avance en los conocimientos científicos, se hace evidente la necesidad de ir dejando de lado la separación tan drástica que se ha  hecho entre las disciplinas científicas, ya que aunque la especialización es un tema muy importante para la construcción de nuevos saberes y la profundización en el conocimiento, también, se reconocen los beneficios que se generan al abordar las necesidades y retos humanos de la actualidad, desde una visión más holística, esto justificado desde los aportes del Pensamiento complejo al análisis de la realidad.

Desde esta perspectiva, si consideramos los avances de la psicología, por ejemplo, es posible identificar su integración a las disciplinas de la educación, la administración y la publicidad, entre otras. Así, las estrategias o metodologías que han sido probadas y aprobadas con éxito para el alcance de objetivos, en ciertas áreas científicas, están siendo aplicadas en nuevos campos de conocimiento, con el fin de ampliar sus contribuciones a otros escenarios de acción humana. Tal es el caso de la propuesta del Pensamiento de diseño que se está integrando al campo de la educación.

Al indagar sobre los orígenes de esta propuesta, se especifica que nació desde la  arquitectura, el diseño y el arte, definida inicialmente como “la manera en que los diseñadores piensan” (Johans y Woodilla, 2009 citados por Luka, 2014, p. 64). Según lo expuesto por Leinonen y Durall (2014), se basa epistemológicamente en la idea de que hay un potencial real de modificación en todo lo que existe, por lo cual las personas que diseñan, se perciben como seres capaces de aportar a este cambio, marcar una diferencia o generar un impacto positivo con sus propuestas de diseño. De esta manera, los autores exponen que el Pensamiento de diseño implica un estado mental que le permite a las personas enfocarse en el ser humano y su contexto. Por lo tanto, tienen la posibilidad de crear diseños que respondan a las necesidades reales de la sociedad, lo cual facilita la posibilidad de generar o construir ideas novedosas y así obtener maneras innovadoras de mirar, analizar, actuar y transformar la realidad.


Aunado a esto, para Oliveros, Velásquez, Hurtado y Pérez (2016) el Pensamiento de diseño consiste en una metodología enfocada en la integración al proceso de elaboración de un producto o servicio, a los usuarios finales o la población meta, a la que va dirigido este. Las autoras destacan que, al definir el concepto de diseño como una forma de pensar, este facilita la integración de diferentes posturas epistemológicas, así como, de los aportes de diferentes disciplinas científicas y la puesta en práctica del conocimiento desde diferentes habilidades profesionales, en el proceso de producción de un diseño.

Como lo expone Luka (2014), el Pensamiento de diseño es un nuevo paradigma, que propone abordar los problemas desde diferentes disciplinas, lo que lo posiciona, como una excelente herramienta para la enseñanza-aprendizaje de las habilidades del siglo XXI. Asimismo, promueve resolver los problemas desde un abordaje colaborativo, con búsqueda y análisis de la información que se obtiene del mundo real, así como, de las experiencias y la realimentación de las personas. Al mismo tiempo, que, integra la aplicación de la creatividad, el pensamiento crítico y un adecuado proceso de comunicación.

Desde el punto de vista educativo, según Luka (2014), el Pensamiento de diseño es una poderosa metodología para la innovación, que permite la integración de aspectos humanos, comerciales y técnicos para la formulación de problemas, así como, para su resolución y diseño. Además, está centrado en el ser humano y utiliza diferentes puntos de vista para resolver problemas. La autora menciona que este término ha tenido diferentes perspectivas teóricas, entre las cuales se destacan las orientadas hacia la creación de artefactos, la práctica reflexiva, la actividad para resolver problemas, la forma novedosa de razonamiento o de hacer la cosas y la creación de significados. De estas clasificaciones, la segunda, tercera y cuarta, se asocian directamente con el aporte del Pensamiento de diseño a la educación. Asimismo, la autora destaca las características académicas de esta propuesta, que incluye ambigüedad, colaboración, constructivismo, curiosidad, empatía, holismo, interacción, el modo no crítico (sin juzgar los aportes) y la apertura (Luka, 2014, p. 65).

En el ámbito educativo la implementación del Pensamiento de diseño, según lo expone Luka (2014), es definido como el Aprendizaje basado en el Diseño. Asimismo, Dolakt et al. (2013) (citado por Luka, 2014) lo conceptualiza como “un modelo para mejorar la creatividad, la resistencia, el compromiso y la innovación” (p. 69). Por lo cual, su aplicación al escenario educativo, permitiría promover un aprendizaje más significativo en la comunidad estudiantil y el desarrollo de las habilidades que se requieren en la sociedad del siglo XXI.

Existen variadas experiencias en que se ha aplicado el Pensamiento de diseño a la educación y se han obtenido resultados positivos. Según Rauth, Köppen, Jobst y Meinel (2002) (citados por Luka, 2014) el principal beneficio para la pedagógica es “volver capaces a los estudiantes de trabajar exitosamente en equipos multidisciplinarios y que promulguen como positivo, un diseño dirigido al cambio del mundo” (p. 69). Así, su propuesta de trabajo es altamente interactiva, incluso relacionada con la teoría del aprendizaje experiencial que propone Kolb (ciclo de cuatro etapas: inmersión, reflexión, conceptualización y aplicación). De esta manera, esta estrategia se percibe como una importante herramienta para el desarrollo de las habilidades para la innovación y, por ende, de las oportunidades de mejora.

Otro aporte que ofrece el Pensamiento de diseño a la educación, es que permite reconocer múltiples posibilidades de intervención en el escenario social real, con la participación cercana de las personas beneficiarias o con influencia directa, e incluyendo diferentes perspectivas o ángulos de mira para su abordaje. Por lo tanto, ofrece un interesante espacio para aprender, conectando el quehacer educativo con las áreas de interacción humana en general, así como el trabajo interdisciplinario. Esta condición facilita integrar la visión de globalidad e interconexión de todos los elementos existentes, que se ofrece desde el pensamiento complejo. 

Según lo expuesto por Leinonen y Durall (2014), el Pensamiento de diseño se utiliza para abordar situaciones o problemas que no tienen una clara solución, es decir, problemas complejos, ya sea, porque pueden no tener disponible toda la información que se requiere, o porque cambian de manera fortuita o por que involucran a diversas poblaciones o intereses. Por lo tanto, para su abordaje se hace necesario desarrollar una propuesta que propicie el pensar de manera diferente, que implica considerar opciones que no se hayan contemplado anteriormente. Se debe promover el pensamiento divergente, como fuente de nuevas ideas y diversas maneras de interpretar el mundo.

Aunado a esto, desde el aporte de González (2014), esta metodología promueve dos elementos de gran importancia para el aprendizaje, el primero es el uso de la creatividad para presentar propuestas de solución variadas y novedosas. El segundo es la racionalización, que permite analizar esas propuestas e identificar las más prácticas. Por lo tanto, en este proceso se integran dos tipos de pensamiento, que, aunque diversos, se complementan de manera idónea para construir el aprendizaje. Así, la estrategia inicia con el pensamiento divergente, con el propósito de obtener la mayor cantidad de soluciones posibles y luego continua con el pensamiento convergente, el cual permite clasificar o seleccionar la solución que más se ajusta al contexto o que mejor responde a la necesidad detectada y sus características particulares. 

Para finalizar este análisis, la particularidad del Pensamiento de diseño, o lo que lo diferencia de otras estrategias como el aprendizaje basado en retos, problemas o casos, es que esta propuesta no busca conseguir una solución definitiva o perfecta de respuesta, sino que el diseño se enfoca en “crear una adición positiva a la situación actual” (Leinonen y Durall, 2014, p. 108), así, no pretende descubrir el diseño perfecto, sino contribuir con su diseño a la situación actual que están abordando. En esta misma línea, Leinonen y Durall (2014), mencionan que “el diseño es una actividad exploratoria donde se cometen errores que posteriormente se solucionan” (p. 108), usando como base la información que obtienen del contexto al cual pertenece el problema o la situación abordada, así como, la capacidad de tomar decisiones. Por lo cual, permite el desarrollo de un aprendizaje basado en la exploración, la experimentación, el ensayo - error y la indagación, desde condiciones reales.

Una vez presentadas algunas ideas que aportan a la definición del Pensamiento de diseño y después de exponer ciertos beneficios que ofrece a la educación, es importante considerar que su aplicación ha tenido diversas modalidades, la cuales pueden variar entre sus diferentes exponentes. Por lo cual, en este fascículo, que, principalmente pretende brindar un abordaje inicial para motivar a la comunidad docente a indagar más sobre la estrategia de aprendizaje y ponerla en práctica en los cursos que tienen a cargo, se ofrece la propuesta de implementación del Instituto de Diseño en Stanford, expuesta por Luka (2014), que se estructura en 5 pasos.

Antes de comentar cada una de estas etapas que orientan el proceso de construcción del aprendizaje basado en el Pensamiento de diseño, es necesario mencionar que el punto de partida de toda experiencia de aprendizaje, debe ser el resultado de aprendizaje, ya que este aporta información valiosa para su implementación, al definir las habilidades o competencias que se pretenden desarrollar, los contenidos relevantes y el nivel de participación o involucramiento de los estudiantes, el proceso de evaluación, entre otros. Además, es una guía que alinea la experiencia de aprendizaje con el curso en general, así como, con la malla curricular de la carrera profesional. Por lo que, su adecuada definición, es un aspecto indispensable para la implementación de toda metodología activa.

Otro aspecto que debe considerarse es la conformación de las comunidades de aprendizaje, ya que parte de sus beneficios es el promover las habilidades para el trabajo colaborativo, interdisciplinar y la construcción conjunta de nuevos saberes. De esta manera, la dinámica que se implementa en esta experiencia requiere del aporte activo de cada uno de los integrantes de las comunidades, con el propósito de integrar diferentes puntos de vista, para diseñar propuestas de solución al problema definido.

Para continuar, ya teniendo claro el resultado de aprendizaje, las características del grupo que se tiene a cargo y los recursos institucionales o personales, de los que se dispone, es posible iniciar con la propuesta de las 5 etapas del proceso para promover el Aprendizaje basado en el Pensamiento de diseño. Como se ha mencionado en otros fascículos, no pretende ser una receta ni una estructura rígida de aplicación, sino, un referente sobre los principales aspectos que se recomiendan tomar en cuenta, para obtener el mayor provecho de esta estrategia educativa. Las etapas son:


  1. Empatizar: como primera etapa aparece la acción de crear empatía con las personas que conforman el público meta del proyecto, producto o servicio que se va a realizar, es decir, las personas que se beneficiarán con la realización de esta propuesta. Se debe tratar de entender a las personas, reconociendo que nuestras propias experiencias nos crean marcos personales para interpretar la vida y que estos pueden limitar ese entendimiento hacia otros (Mur, 2018). Conociendo esto, es necesario brindar el mayor esfuerzo para acercarse a las experiencias de esta población, como lo indica Mur (2018) de la manera más fidedigna posible. En esta etapa se incluye la observación del comportamiento de las personas usuarias, la interacción con ellas y la aplicación de entrevistas, así como, la experiencia de inmersión en las vivencias de los usuarios (Luka, 2014). En el caso del escenario educativo, Mur (2018) menciona que se pueden utilizar técnicas como la observación no participante, las entrevistas etnográficas, diarios informantes, entre otras.
  2. Definir: en esta etapa es muy importante realizar una adecuada identificación y declaración del problema, desde un planteamiento que permita su procesamiento o intervención activa. Entre mayor claridad en relación con las características, detalles, particularidades y necesidades que ayuden a definir el problema, mejor serán los resultados del diseño. Por lo tanto, toda la información que han investigado previamente, además, de la guía y experiencia del docente a cargo, les permitirá realizar una adecuada definición del problema o situación detectada.
  3. Idear: en este momento del proceso, es cuando se realiza la creación de ideas, aquí no hay opciones correctas o incorrectas, sino que se aceptan todas, desde las más simples hasta las más complejas, siempre que estén orientadas a resolver la situación en estudio. Una vez que se registran cada una de ellas, pueden incluirse ideas de provocación, que según Mur (2018), son aquellas que se consideran ridículas, ilógicas y exageradas, con el fin de pensar o mejorar las ideas ya expuestas. Para el autor, es importante generar un equilibrio entre las ideas más ilógicas y las más básicas, ya que a las primeras se les ofrece un poco de “gravedad” y a las segundas un poco de “magia”, para mejorarlas. Este ejercicio mental permite crear y transformar las ideas que se van generando. En esta etapa se pueden utilizar técnicas como la lluvia de ideas, lluvia de escritos, compartir de ideas, entre otras.
  4. Prototipar: prototipo. La siguiente etapa consiste en llevar estas ideas al mundo físico, es decir, materializarlas para poder tener una mayor comprensión de ellas, ya que, al tener objetos tangibles, se pueden generar escenarios que le permitan a la población estudiantil ensayar, equivocarse, aprender y mejorar sus propuestas. También, como lo menciona Mur (2018), aunque no sea un producto acabado o funcional, se puede introducir en el contexto real, con el fin de visualizar cómo interactúan las personas usuarias y cómo reaccionan ante él. De esta manera, los estudiantes pueden observar y sentir las experiencias generadas por su propuesta en la población, así como, mejorar sus habilidades comunicativas en escenarios reales, lo cual posibilita iniciar un nuevo proceso de empatía.
  5. Probar: como quinta etapa, es necesario realizar el proceso de prueba, en el cual, se tiene la oportunidad de comprobar los diseños realizados, es decir, validar si efectivamente permiten brindar una mejora creativa al problema seleccionado, en el contexto propio que le dio origen. En este momento es cuando se pone en funcionamiento la propuesta de solución, para determinar si es viable o si requiere de un replanteamiento (Aguilar, 2016). Aunado a esto, esta etapa le permite a la comunidad estudiantil recibir realimentación para su mejora, con lo cual, se logran refinar o depurar las propuestas de solución (Mur, 2018).

Como podemos ver, el Pensamiento de Diseño (Design Thinking) aporta importantes beneficios al quehacer educativo. A modo de síntesis, es muy importante que, al implementar esta estrategia en los cursos, se mantenga su conceptualización original, la cual fue expuesta por Tim Brown, quien se le reconoce como su primer exponente, al indicar que consiste en un “proceso creativo en torno a la generación de ideas, que permite balancear las necesidades de las personas con la viabilidad técnica y la viabilidad económica” (Aguilar, 2016). Además, que su distintivo consiste en enfocarse más en las personas y sus actividades, pero no tanto en el producto o servicio que servirá de solución.

En nuestros tiempos, es importante colaborar con la formación de personas que reconozcan que la incertidumbre es parte de nuestros escenarios de vida, de manera que puedan desempeñarse adecuadamente en ellos, es decir, que no pretendan conocer o saberlo todo para tomar decisiones, sino que se apoyen en equipos de trabajo para brindar sus aportes, respondiendo a las necesidades de las personas y considerando las condiciones particulares del contexto social en el que se desenvuelven. Se debe promover la formación ser personas que no se limiten a las respuestas de un libro de texto ni a la lógica que en ellos se predica, sino, que su proceso de aprendizaje sea tan auténtico y significativo, que su conocimiento pueda flexibilizarse y ajustarse a las condiciones y exigencias que se le presenten. Además, generar los espacios para facilitar el desarrollo de sus habilidades para el trabajo interdisciplinarios y para la resolución de problemas de manera creativa, para lo cual, el pensamiento de diseño se posiciona como una estrategia idónea para este tipo de aprendizajes.


Aguilar, A. (2016). Metodología ¿Qué es Design Thinking? Creatividad e Innovación. Recuperado de https://www.youtube.com/watch?v=66-WoUz779k

González, C. (2014). Estrategias para trabajar la creatividad en la Educación Superior: pensamiento de diseño, aprendizaje basado en juegos y en proyectos. RED. Revista de Educación a Distancia, (40), 7-22. Recuperado de https://www.redalyc.org/articulo.oa?id=54730460002

Leinonen, T., & Durall, E. (2014). Design Thinking and Collaborative Learning. Comunicar21(42), 107–115. https://doi.org/10.3916/C42-2014-10. Recuperado de http://web.b.ebscohost.com/ehost/pdfviewer/pdfviewer?vid=4&sid=cc156416-e518-476a-8a57-f9fed12aeda7%40pdc-v-sessmgr06

Luka, I. (2014). Design Thinking in Pedagogy. Journal of Education Culture and Society. (2). DOI: 10.15503/jecs20142.63.74. Recuperado de https://www.researchgate.net/publication/280576280_Design_Thinking_in_Pedagogy

Mur-Miranda, J. (2018). Pensamiento basado en diseño / Desing Thinking. [video]. Programa STEM. LASPAU. Costa Rica

Oliveros Niebles, A. P., Velásquez Restrepo, S. M., Hurtado, M. del P., & Pérez Córdoba, J. (2016). Reflexiones sobre el impacto del pensamiento de diseño en procesos de formación e investigación en diseño. Iconofacto12(18), 26–41. https://doi.org/10.18566/iconofac.v12n18.a02 Recuperado de http://web.b.ebscohost.com/ehost/pdfviewer/pdfviewer?vid=0&sid=ff389416-cec0-4e0d-bfb6-2de7f411fce3%40pdc-v-sessmgr02

 

 

María Rebeca Quesada Murillo

Asesora académica

Fascículos Navegando juntos

Centro de Formación Pedagógica y Tecnología Educativa

Vicerrectoría de Docencia

Universidad Técnica Nacional

2018

http://navegando-juntos-utn.mozello.com/

 

Ilustraciones tomadas de https://www.flaticon.com/

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